Hľadanie pokladu
Zábavná, dobrodružná a vzrušujúca spoločenská hra, ku ktorej potrebujete len papier, ceruzku a aspoň 3 ľudí.
Jeden z nich hru organizuje – robí „šéfa“, ostatní hrajú proti sebe. Hráčov môže byť aj viac ako dvaja, ale šéf musí byť schopný ich odsledovať. Rozumný počet je maximálne 4 -5. Hra má dve fázy: v prvej sa spoznáva neznáme územie a hľadá poklad, v druhej začína napínavá naháňačka a boj o poklad. Kto chce vyhrať, musí mať dobrý orientačný zmysel, pozorne sledovať svojich protivníkov, plánovať stratégiu úniku, resp. ukradnutia pokladu. Náročná úloha, vychutnajú si ju aj dospelí, deti tak asi od 10 rokov.
Príprava a práca šéfa
Nakreslí mapu pokladu. Hráči ju nesmú vidieť. Do siete 5×5 štvorčekov zakreslí tieto objekty:
- Z – zbrojnica. Doplnia sa v nej náboje a granáty na maximum (po 5ks).
- N – nemocnica. Hráč sa v nej ocitne po postrelení protivníkom. Ak niesol poklad, zanecháva ho na predošlom políčku. Do nemocnice a z nemocnice sa nesmie strieľať.
- P – poklad. Po nájdení ho treba vyniesť von z hracieho plánu.
- V – východ z hracieho plánu. Treba sa prebúrať granátom.
- → – rieka. Začína prameňom, končí ústím. Môže byť rôzne dlhá, rôzne kľukatá (avšak nesmie pretekať štvorčekmi šikmo). Riek môže byť hocikoľko – aj len jedna, alebo hoci 5.
- — – múr. Dá sa prebúrať granátom.
Pod mapu si zapíše všetkých hrajúcich, každému nakreslí 5 nábojov: – – – – – a 5 granátov: ooooo. Keď hráč nejaký použije, šéf ho pri jeho mene škrtne, keď hráč navštívi zbrojnicu, doplní mu zásoby na maximum (po 5ks). Vedľa hráčovho mena si postupne zapisuje jeho ťahy – políčka označuje A1 až E5.
Riadi hru. Vyzýva hráčov, kto je na ťahu. Keď oznámia svoj ťah, odpovedá im, čo sa stalo. NIKDY neoznamuje žiadnemu hráčovi súradnice políčka, na ktorom sa nachádza!!! Niekoľko príkladov:
Hráč A: „Idem na sever.“
- Šéf: „Si na severe.“ (tzn. nič na tom políčku nie je.)
- „Nemôžeš, je tam stena.“ (Hráč môže skúsiť iný smer.)
- „Ocitol si sa v zbrojnici/ nemocnici/ pri poklade.“
- „Spadol si do rieky/prameňa, odplavilo ťa do jej ústia.“
- „Si v ústí rieky.“
- „Šiel si na sever, stojíš na rovnakom políčku ako hráč B.“
- „Vyšiel si von z hracieho plánu.“
- „Postrelil si hráča A. Hráč A sa premiestnil do nemocnice. (Poklad nechal na políčku, kde stál.)
- „Strelil si na západ, nič sa nestalo.“
- „Bola tam stena, prebúral si ju.“ (Už ostane prebúraná do konca hry.)
- „Je tam stena, nedá sa zbúrať.“ (=Okraj hracieho plánu, nie východ z neho.)
Šéf si všetky ťahy aj minutú muníciu zapisuje. Príklad hry na obrázku: Jožo začínal na políčku C3, Fero na B2, kde ho ale hneď odplavila rieka na B3. Jožo: „Idem na západ.“ Šéf: „Ocitol si sa v nemocnici.“ Fero: „Idem na sever.“ Šéf: „Ok.“ Jožo: „Idem na sever.“ Šéf: „Spadol si do rieky, odplavilo ťa do jej ústia.“ Fero: „Idem na sever.“ Šéf: „Je tam stena.“ Fero: „Hádžem do nej granát.“ Šéf: „Nedá sa prebúrať.“ Fero: „Tak idem na východ.“ Šéf: „Ok.“ ….
Hra hráčov
Hráči nepoznajú mapu, preto si nakreslia len prázdnu sieť 5×5 štvorčekov označených zvislo A-D a vodorovne 1-5. Vedľa si pripíšu svoju výstroj – 5 nábojov: – – – – – a 5 granátov: ooooo. Na začiatku na rozhodnú, kde začnú – urobia bodku na ľubovoľný štvorček a zapíšu si pod mapu jeho súradnice. Svoju polohu súperom neprezrádzajú, šéf potichu obíde hráčov a ich polohu si odpíše do svojich poznámok. Hráči teda nevedia, kde sa nachádzajú ich protivníci. Je v ich záujme to zistiť.
Hráč, ktorý je na ťahu, môže:
- Streliť postupne na všetky svetové strany (Strela dosiahne na najbližšie políčko. Ak je na ňom súper, zraní ho a premiestni do nemocnice. Ak mal so sebou poklad, zanecháva ho na políčku.)
- Hodiť granát postupne na všetky svetové strany. (Granát zbúra múr, ale nie vonkajšiu stenu.)
- Presunúť sa o jedno políčko niektorým smerom (sever, západ, východ, juh). Presunutím na ďalšie políčko sa jeho ťah končí.
Ak hráč padne do rieky alebo jej prameňa, odplaví ho to do jej ústia. Kým hráč nemá rieku zakreslenú, nevie, kde sa ocitol. Vtedy si môže kresliť pomocnú mapku vedľa pôvodnej. Keď zistí, kde sa nachádza (príde na jemu známy bod, alebo do rohu hracieho plánu), prekreslí si pomocnú mapku do pôvodnej a pokračuje ďalej.
Vyhráva ten, komu sa podarí odniesť poklad von z hracieho plánu. Hra teda nekončí nájdením pokladu, vtedy len začína boj a naháňačka :-).
Začiatok hry hráča Fera:
Na začiatku ukázal šéfovi, že chce začať na políčku B2. Šéf mu oznámil: „Stúpil si do rieky, odplavilo ťa do jej ústia.“ Fero teda vie, že políčkom B2 preteká rieka (nie je tam jej prameň, ani ústie), ale netuší, kde sa teraz nachádza. Poznačí si na políčko B2 R ako rieka a začne si kresliť pomocnú mapku:
Keď je na ťahu, rozhodne sa ísť stále na sever. Oznámi: „Idem na sever.“ Odpoveď od šéfa: „V poriadku, si na severe.“ Fero si to značí do pomocnej mapky. V ďalšom ťahu chce ísť opäť na sever. Šéf: „Nedá sa, je tam stena.“ Fero: „Hodím do nej granát.“ (Preškrtne si jeden.) Šéf: „Nedá sa zbúrať.“ Fero už vie, že sa ocitol pri hornom okraji mapy. Rozhodne sa: „Idem na východ.“ Šéf: „OK.“Fero ďalej pokračuje na východ – chce sa dostať do rohu hracieho plánu, aby zistil, kde je. V nasledujúcom ťahu, keď chce ísť opäť na východ, zistí, že je tam stena. Hodí do nej granát, stena sa zrúca. Šéf: „To je východ z hracieho plánu.“ Fero: „Idem teda na juh.“ „Je tam stena.“ „Zbúram ju.“ (Škrtne si ďalší granát.) Šéf: „Ok, si na juhu.“
Fero teraz konečne vie, kde je a zistil pritom aj východ. Pomocnú mapu si prekreslí do pôvodnej. Bodky znamenajú prázdne políčka (na ktorých už bol):Ak jeho spoluhráči dávali pozor, aj oni už vedia, kde sa Fero nachádza a kde je východ.