Hlavolamo-hry
Kolektívne hry so spoločným menovateľom – niečo vyriešiť, rozlúštiť. Vhodné na tábor, do školy v prírode, na vyučovanie, záujmové krúžky, ale i pre menšie skupiny – na rodinnú dovolenku, oslavu či párty. Rada ich používam napríklad na narýchlo neodborne suplovaných hodinách. Nie je potrebné nič pripravovať dopredu, zaručene zaujmú a zabavia všetkých a je to hodnotne strávený čas. Rozvíjajú logické myslenie, postreh a všímavosť, trénujú sústredenosť, utužujú kolektív.
Väčšina z nich funguje systémom, že jeden pozná riešenie a ostatní ho hádajú. Keďže ho hádajú hromadne, nesmú ho povedať nahlas. Miesto toho ich šéf hlavolamu verejne preskúša, či naozaj odpovedajú stále správne. Potom mu riešenie pošepkajú a prípadne mu ďalej s hrou pomáhajú.
Zápalky
Skúste najprv hádať (i keď na videu je to jednoduchšie, sú tam eliminované všetky rušivé vplyvy, ktoré sú naživo všade naokolo). Riešenie je na konci článku.
Beriem bez, dávam s
Jeden hráč (alebo aj menšia skupinka) si vymyslí nejaký spôsob podávania (s úsmevom a bez úsmevu, s prekríženými alebo bez prekrížených nôh, so žmurknutím či bez žmurknutia, apod.). Všetci si posadajú do kruhu a podávajú si nejaký predmet – stále dookola. Pri preberaní predmetu musí ten, kto ho berie, povedať: „Beriem bez (s)“ a podať ho ďalšiemu so slovami „Dávam bez (s)“. Tí, čo systém poznajú, zakaždým zhodnotia, či to povedal správne.
Mysliace kľúče
Najlepšie sa hrá s veľkým zväzkom kľúčov, ale nie je to podmienkou. Môže sa použiť akýkoľvek predmet, ktorý máme po ruke. Učiteľ (vedúci, či jeden z hráčov) vysvetlí ostatným, že má super inteligentné kľúče, ktoré dokážu na niekoho myslieť. Hodí ich na zem do stredu v kruhu sediacich hádačov. Tí hádajú, na koho kľúče myslia.
Pointa: myslia na toho, kto sa prvý ozve po ich dopade na zem.
Čuchový majster
Riešenie musia poznať dvaja, ktorí spolupracujú. Jeden predstaví druhého ako čuchového mága. Pošle ho za dvere, postaví pred obecenstvo tri stoličky a vyzve dobrovoľníka, aby si na jednu z nich na chvíľu sadol. Potom zavolá naspäť majstra. Ten stoličky jednu po druhej ovonia, vloží do toho čo najviac teatrálnosti a určí, na ktorej sa sedelo.
Riešenie: Treba počúvať, ako spolupracovník volá majstra naspäť do miestnosti. Ak použije jednoslovnú vetu („Poď!“ „Môžeš!“ „Už!“ apod.), jedná sa o prvú stoličku od dverí. Dvojslovná veta („Poď už!“ „Už môžeš!“ apod) = druhá stolička, trojslovná („Jožko, poď už!“) = tretia stolička.
Gordický uzol
Všetci hráči sa postavia čo najtesnejšie vedľa seba, natlačia sa do jednej guče. Jeden z nich (môže pri tom hrať) zadáva nahlas pokyny, po každom chvíľu nechá čas na jeho vykonanie: „1. Zatvorte oči. 2. Zdvihnite pravú ruku a chyťte sa ňou niekoho iného ruky. Keď sa držíte, ruky spustite a už sa nepúšťajte. 3. Zdvihnite ľavú ruku a chyťte sa ňou niečej inej ruky. Keď sa držíte, ruky spustite a už sa nepúšťajte. 4. Otvorte oči.“ Nasleduje rozmotávanie gordického uzla. Nikto sa ani na chvíľu nesmie pustiť. Rozmotáva sa len preliezaním, podliezaním, otáčaním sa. Väčšinou sa dá rozmotať tak, že hráči skončia držiac sa v kruhu – hoci niektorí sú otočení čelom a iní chrbtom.
Pri prvom hraní je nutné zdôrazniť a aj zrakom kontrolovať (jeden hráč ostane stáť bokom a nehrá), či sa všetci správne pochytajú. Je dôležité chytiť dlaňou dlaň a nie dlaňou lakeť, predlaktie, či už držiace sa ruky. Skrátka, vždy sa má za ruky držať len dvojica a nie traja – štyria ľudia. Vynikajúca kooperatívna hra, preverí nielen logické myslenie a priestorovú predstavivosť. Prejavia sa pri nej vodcovské osobnosti, vôľové vlastnosti, trpezlivosť, komunikatívnosť, schopnosť riešiť konflikty. Všetci sú veľmi pútavo (a často živo) zaangažovaní na plnení jednej spoločnej úlohy. Tmelí sa kolektív v záťažovej situácii. Hra plná silných emócií.
Čo je to?
Nie je to síce hlavolam, ale je to zábava a treba sa pri tom pekelne sústrediť. Voľakedy sme ju hrali s 10-haliernikom a 20-haliernikom. Môžete si však vziať akékoľvek dva rôzne (alebo len rôznofarebné) predmety. Šéf hry si sadne na vyvýšené miesto v kruhu a podá jeden z predmetov hráčovi číslo 1 po svojej ľavici.
Jednotka (1) sa opýta šéfa: „Čo je to?“
Šéf: „10-haliernik.“ 1 podá predmet ďalej.
Hráč číslo 2 sa opýta jednotky: „Čo je to?“
1 nesmie rovno odpovedať, ale opýta sa šéfa: „Čo je to?“
Šéf jednotke: „10-haliernik.“
1 dvojke: „10-haliernik.“ 2 podá predmet 3.
3 sa opýta dvojky: „Čo je to?“ Dvojka nesmie priamo odpovedať ale posúva otázku ďalej, aby prišla až k šéfovi.
Takto sa teda po každom podaní predmetu presúva najprv naspäť k šéfovi otázka „Čo je to?“ a potom od šéfa odpoveď.
Prvé kolo je len cvičné s jedným predmetom podávaným jedným smerom – aby všetci pochopili princíp podávania, otázok a odpovedí. Začne to však až teraz. Šéf podá hráčovi po ľavici jeden predmet, počká na otázku a odpovie. Potom podá druhý predmet hráčovi po svojej pravici. Spočiatku je to stále ľahké, len šéf nesmie popliesť, ktorým smerom má čo odpovedať. Sranda začne, keď sa oproti šéfovi začnú tie dva predmety krížiť. Vznikne veľký chaos a všeobecná veselosť. Na koľký pokus sa podarí zdarne ukončiť podávanie oboch predmetov oboma smermi?
Detektívka
Jeden ide za dvere, je mu vysvetlené, že bude detektívom a má prísť na to, čo (kedy, kde…) sa stalo. Ostatným zatiaľ vysvetlíme princíp odpovedania na otázky. Môžme si vymyslieť rôzne systémy a ich náročnosť prispôsobovať podľa veku hráčov. Napríklad:
- ak otázka končí samohláskou, odpoveď je áno, ak spoluhláskou – nie.
- ak má otázka párny počet slov – áno, nepárny – nie.
- ak je prvé slovo jednoslabičné – áno, inak nie.
- ak je v otázke nejaké vybrané slovo – áno, inak nie.
Ďalej sa táto hra dá upravovať na rôzne varianty – môže ísť len o zábavu, keď jeden hrá detektíva a baviť sa na tom, aký príbeh jeho otázky vytvoria. Alebo môžeme tú časť s detektívom celkom vynechať a dotyčný, čo príde spoza dverí, rovno háda dohodnutý systém odpovedania. Šikovný učiteľ si môže systém nastaviť tak, aby zopakoval s deťmi preberané učivo z akéhokoľvek predmetu.
Opakovací papagáj
Všetci sa dohodnú na jedného (jedinca s pevnými nervami), po ktorom začnú znenazdajky všetko opakovať. Čo povie, čo urobí, chodia stále za ním. Kúzlo sa zlomí a hra končí vtedy, keď urobí niečo, čo zopakovať nedokážu. Je ťažké na to prísť, lebo najprv ani len netuší, že sa jedná o hlavolam.
Potlesk
Jeden (dvaja, či až polovica skupiny) ide za dvere, kde má za úlohu vymyslieť, čo urobí, aby získal potlesk. Ostatným v miestnosti zatiaľ vysvetlíme, že po ňom/ nich majú všetko opakovať. Potom tých spoza dverí postupne po jednom voláme dnu.
Riešenie: Potlesk získa, ak sám začne tlieskať.
Zápalky
Šéf hlavolamu stavia pred sebou obrazce z 5 (ale môže byť aj iný počet) zápaliek (paličiek, ceruziek apod.) Najprv predvedie „demo“ a potom necháva hráčov hádať, aké číslo práve postavil. Môže do stavania vnášať rôzne pomyslené systémy, ktoré podchvíľou mení.
Riešenie: číslo ukazuje na prstoch druhej ruky.